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werden. Interessanter Weise zeigte sich dieses Phänomen auch bei dem
Drahtgittermodell und den Oberflächenmodellen. Daraus schließen Bente
et al., dass es weniger auf ein reelles Aussehen der virtuellen Personen
ankommt, als auf eine realistische Darstellung der Bewegungsabläufe.
Wenn man sich das ausdrucks- und mimiklose Aussehen eines
Drahtgittermodells vorstellt ist es durchaus erstaunlich, dass trotzdem so
hoch übereinstimmende Ergebnisse erzielt wurden.
Die gefundenen Muster weisen darauf hin, daß für verschiedene
nonverbale Subsysteme einerseits Hierarchien in der gerichteten
Aufmerksamkeit
bestehen,
andererseits
aber
auch
große
Redundanzen vorliegen, die ein Umschalten auf einen anderen
Kanal ohne größeren Informationsverlust ermöglichen.14
Das Wissen, dass es möglich ist mit unterschiedlichen Kanälen zu
gleichen Ergebnissen in der Wahrnehmung nonverbaler Kommunikation
zu kommen und dass es nicht so sehr auf eine realistische menschliche
Darstellung ankommt, ist vor allem entscheidend bei der Entwicklung
virtueller Face-to-Face-Kommunikation15.
Hilfreich sind dabei die schnellen Entwicklungen auf dem Computersektor,
die ein noch vor wenigen Jahren bestehendes Problem bereits gelöst
haben. Es bestand darin, dass es keine Möglichkeiten gab, bzw. keine
Rechner, die schnell genug waren, das Einspeichern, Senden und
Darstellen von Gestik und Mimik in Echtzeit zu vollziehen und schon
deshalb allein vom Zeitrahmen keine realistische Face-to-Face-
Kommunikation simuliert werden konnte. Die Entwicklungen sehr schneller
Rechner spielen Hand in Hand mit den vermehrt entwickelten
Programmen, die in der Lage sind nonverbale Signale an virtuellen
Darstellungen sehr realistisch zu simulieren16.
14
Vgl.: Bente et al. (1995), S. 116.
15
Vgl.: Sperlich (1995).
16
Vgl.: ebd.
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